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Sistemas telemáticos III

 

Asignatura A43798. Información administrativa


Titulación:
Ingeniero de Telecomunicación


Departamento:
Teoría de la Señal y Comunicaciones e Ingeniería Telemática

Centro:
E.T.S. de Ingenieros de Telecomunicación
Campus "Miguel Delibes". Paseo Belén 15. 47011 Valladolid

Curso:
Carácter: Optativa
Impartición: Primer cuatrimestre
Número de créditos: 6.0
Ofertada actualmente:
Observaciones: Sin docencia desde el curso 2014-15

 

Descripción de la asignatura


Página web:

Profesores:

  • María Ángeles Pérez Juárez
    • Tutorías: Véase www.uva.es -> Centros -> Campus de Valladolid -> Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación -> Tutorías
    • Email: mperez tel uva es


Objetivos:

Nota: Si algún alumno tiene duda sobre si matricularse o no de esta asignatura y desea aclarar algún aspecto de la información mostrada sobre la misma en la presente página web, que por favor se ponga en contacto con la profesora a través de correo electrónico (mperez@tel.uva.es) para resolver dichas dudas.

Al finalizar la asignatura el alumno deberá ser capaz de:

- Conocer el Proceso Unificado de Desarrollo de Software como uno de los principales procedimientos utilizados en la actualidad en la Ingeniería del Software, así como conocer otros modelos de procesos más clásicos.

- Producir la documentación de carácter técnico relativa a diversos entregables vinculados a las diferentes Fases y Actividades del Proceso Unificado de Desarrollo de Software, como por ejemplo el documento de Especificación de Requisitos del Software (SRS, Software Requirements Specification), relativos a un sistema software determinado, con el rigor y nivel de calidad adecuados, puesto que el contenido de dichos documentos deberá ser asumido y entendido tanto por el cliente/usuario como por el ingeniero de software. Asimismo, optimizar el esfuerzo de producir dichos entregables y enfatizar su utilidad para las siguientes Fases y Actividades.

- Modelar haciendo uso del Lenguaje de Modelado Unificado como notación fundamental vinculada a la metodología utilizada en la Ingeniería del Software, a partir de la comprensión de un dominio/negocio concreto y de la captura de Requisitos de un sistema software real mediante la comunicación con un agente especialista en dicho dominio/negocio en un tiempo limitado.

- Construir diferentes artefactos UML como el Diagrama de Casos de Uso con la ayuda de herramientas informáticas de apoyo a la Ingeniería Software, es decir, con las denominadas herramientas CASE.

- Apreciar los beneficios de trabajar haciendo uso de la metodología propuesta por la Ingeniería de Software frente a un enfoque no ingenieril y caótico que se centre en la elaboración de código, prescindiendo de las Actividades de Requisitos, Análisis y Diseño. Siguiendo dicho enfoque, ser capaz de generar propuestas de proyectos relacionados con el ámbito del software en respuesta a convocatorias de programas de IDT (Investigación y Desarrollo Tecnológico) europeos.

Otros objetivos que se persiguen son los siguientes:

- Aprender de forma autónoma:
o Localizar y asimilar una determinada información a partir de su referencia.
o Buscar información técnica relevante para una tarea especificada.

- Autoevaluar el trabajo propio realizado, así como evaluar el realizado por otros compañeros, identificando errores y aspectos a mejorar.

- Presentar el resultado de un trabajo realizado y asegurarse de que la audiencia lo ha comprendido.

- Trabajar en equipo:
o Intercambiar información a través del correo electrónico, foros de discusión y otras herramientas de comunicación síncrona y/o asíncrona.
o Identificar adecuadamente las tareas a realizar por el equipo, repartir equitativamente las tareas, establecer plazos de entrega, e integrar el trabajo realizado por los diferentes miembros del equipo.
o Identificar los aspectos positivos relativos al funcionamiento del equipo. Identificar y abordar los aspectos a mejorar así como los conflictos en el funcionamiento del equipo.

Descripción:

Tras una profunda crisis en la industria del software, la necesidad de desarrollar software más complejo hizo que surgiera pareja la necesidad de contar con nuevas técnicas para su desarrollo, se hizo necesario el paso de la artesanía a la ingeniería. Así, en 1993, la IEEE definió la Ingeniería de Software como la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable hacia el desarrollo, operación y mantenimiento del software, es decir, la aplicación de la ingeniería al software. Por tanto, la Ingeniería de Software es la disciplina que se ocupa del software, enfrentándose al mismo como un producto de ingeniería que requiere planificación, análisis, diseño, implementación, pruebas y mantenimiento.

Al enfrentarse a la presente asignatura, puede que el alumno tenga la idea preconcebida, y errónea, de que hacer software es, fundamentalmente, elaborar código. Sin embargo, hacer software es mucho más que escribir código, es necesario pensar en hacer software sin sentarse a escribir código. Por este motivo, en la presente asignatura el énfasis se pondrá, no tanto en el producto final (el software como un producto), como en su proceso de desarrollo (el software como un proceso). El proceso del software define el enfoque que se aplica cuando el software es tratado utilizando una aproximación ingenieril tal y como hace la Ingeniería de Software. Pero la Ingeniería de Software necesita también de técnicas, incluyendo la notación que estas emplean, y de las herramientas vinculadas al proceso. Por tanto, los tres pilares básicos de la Ingeniería de Software y, por ello, del trabajo en esta asignatura, serán un proceso, una serie de técnicas con su notación y un conjunto de herramientas. El proceso a emplear es el denominado Proceso Unificado (UP, Unified Process) de Desarrollo de Software. La notación que le acompaña será el Lenguaje de Modelado Unificado (UML, Unified Modelling Language). Y la herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering) a utilizar será boUML - http://www.bouml.fr/ - u otra alternativa si motivos técnicos u otras circunstancias así lo aconsejan.

Finalmente, siendo esta una asignatura optativa que el alumno aborda cuando se encuentra ya próximo a su inserción en el mundo laboral se ha querido además completar la misma con las pautas que permitan al alumno generar propuestas de proyectos en respuesta a convocatorias europeas de proyectos de IDT, complementando así en cierta forma los conocimientos adquiridos en otras asignaturas sobre la elaboración de propuestas de proyectos. De esta forma, el alumno tendrá una formación más completa a la hora de abordar la realización de propuestas de proyectos tecnológicos en diferentes contextos.

Contenidos:

TEMA 1: Introducción a la Ingeniería de Software
1.1 Conceptos generales
1.2 El proceso del software
1.3 El Proceso Unificado de Desarrollo de Software
1.4 El Lenguaje de Modelado Unificado (UML)
1.5 Herramientas CASE

TEMA 2: Captura de Requisitos
2.1 Visión: Descripción inicial del Sistema y Prototipo de la Interfaz de Usuario
2.2 Especificación de Requisitos
2.3 Glosario del proyecto

TEMA 3: Análisis
3.1 Casos de Uso
3.1.1 Motivación de los Casos de Uso
3.1.2 Notación en UML
3.1.3 Buenas prácticas en la elaboración de los Casos de Uso
3.2 Modelos de Dominio
3.2.1 Motivación de los Modelos de Dominio
3.2.2 Notación en UML
3.2.3 Buenas prácticas en la elaboración de los Modelos de Dominio
Nota: La elaboración de un Modelo de Dominio requiere del conocimiento del paradigma de Orientación a Objetos por lo cual se repasarán los principios de dicho paradigma de resultar necesario.
3.3 Diagramas de Secuencia del Sistema y Contratos de las Operaciones del Sistema
3.3.1 Motivación de los Diagramas de Secuencia del Sistema
3.3.2 Notación en UML
3.3.3 Buenas prácticas en la elaboración de los Diagramas de Secuencia del Sistema
3.3.4 Contratos de las Operaciones del Sistema

TEMA 4: Diseño
4.1 Diagramas de Interacción
4.1.1 Motivación de los Diagramas de Interacción
4.1.2 Notación en UML
4.1.3 Buenas prácticas en la elaboración de los Diagramas de Interacción
4.2 Diagramas de Clases del Diseño
4.2.1 Motivación de los Diagramas de Clases del Diseño
4.2.2 Notación en UML
4.2.3 Buenas prácticas en la elaboración de los Diagramas de Clases del Diseño
4.3 Introducción a los Patrones de Diseño

TEMA 5: Programas de IDT de la Comisión Europea
Nota: Este tema se abordará de forma práctica centrándose en proporcionar las pautas para la localización de información sobre los mencionados programas y sus convocatorias. El contenido tratado no será materia de examen.

Prácticas:

A lo largo de la asignatura se realizarán las siguientes prácticas:

- Comparativa de Herramientas CASE. El resultado de dicha comparativa se presentará en la sesión fijada a tal efecto.

- Entregables vinculados a las diferentes Fases y Actividades del Proceso Unificado de Desarrollo de Software, así como diferentes artefactos UML relativos a un determinado proyecto presentado al comienzo del curso mediante la petición del cliente.

- Propuesta de proyecto europeo vinculado al ámbito del software que incorporará en su documentación algunos de los entregables UP y artefactos UML conocidos por el alumno. La propuesta elaborada se presentará en la sesión fijada a tal efecto.

- Evaluación de la propuesta de proyecto europeo realizada por otro alumno según un modelo de informe proporcionado.

Aunque en el mundo real, el desarrollo de software es una tarea de equipo y ese es el planteamiento inicial, se deja abierta la posibilidad de realizar las prácticas de forma individual, o en pareja, si diversos factores (número de alumnos matriculados, circunstancias de cada alumno, etc.) así lo aconsejan.

Otras actividades:

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Metodología:

A lo largo de la asignatura se hará uso de la clase magistral participativa para la presentación de los contenidos. Otras metodologías docentes que se aplicarán durante la asignatura serán las siguientes:

- Estudio de casos en aula y en laboratorio.

- Aprendizaje colaborativo.

- Método de proyectos.

- Evaluación entre pares.

Recursos:

Serán necesarios los siguientes recursos, todos ellos facilitados por el Centro y/o la profesora de la asignatura:

- Aula con proyector multimedia y pizarra para las clases magistrales participativas.

- Entorno de trabajo en la plataforma Moodle ubicada en el Campus Virtual de la Universidad de Valladolid.

- Laboratorio de prácticas, con al menos un ordenador para cada dos alumnos, para las sesiones de laboratorio. Cada ordenador contará con una herramienta CASE que permita construir artefactos UML. La herramienta utilizada será, en principio, boUML - http://www.bouml.fr/ -, salvo que circunstancias técnicas o de otro tipo aconsejaran lo contrario.

- Documentación de apoyo.

- Acceso al material bibliográfico complementario recomendado en la biblioteca del Centro o mediante otras vías como Internet.

Se recomienda además disponer de acceso a Internet fuera del Centro.

Conocimientos previos:

No existen condiciones previas excluyentes para cursar esta asignatura.

Evaluación:

La evaluación de la adquisición de conocimientos y competencias se basará en los informes realizados por los alumnos relativos a las prácticas planteadas en la asignatura. En caso de no realizarse alguno de los informes propuestos, la calificación final en la asignatura será de No Presentado (N.P.).

Se realizará una prueba escrita que constará de preguntas tipo test y/o cortas, pero solo en el caso de que algún alumno no realice adecuadamente las prácticas o de que desee mejorar su nota.

Fecha de revisión: 04-09-2012

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