Proyectos de Innovación Docente

Tomando el pulso en clase con herramientas de gamificación (Ref. PID _23_24_182)

Coordinadora

Beatriz Sainz de Abajo (ETSIT)

Participantes ETSIT

Javier Manuel Aguiar Pérez

Resumen

Este proyecto de innovación docente es continuación de proyectos anteriores donde las actividades de gamificación se unen a la formación presencial. Los cuestionarios en línea complementan las clases expositivas rompiendo la linealidad de la clase convencional expositiva. Mostrar el uso y las ventajas de algunas de las herramientas didácticas más conocidas, como Kahoot, Socrative, y Wooclap, para repasar, consolidar y reforzar conocimientos, además de convertir en lúdico el proceso de aprendizaje, ofrece a los alumnos una alternativa para el propio desarrollo y gestión de cuestionarios de repaso de cara a la evaluación. Igualmente se han realizado otras actividades gamificadas como la búsqueda de gazapos en cuestionarios, la técnica Jigsaw, y un escape room, logrando el objetivo de estimular la participación. Al finalizar el curso los alumnos habrán ampliado un repositorio, que se inició el año pasado, con cuestionarios revisados que facilitan el repaso de los contenidos de las convocatorias oficiales y favorecer diversas competencias transversales: liderazgo, trabajo en equipo, pensamiento crítico, creatividad y capacidad resolutiva, entre otras.

09-06-2025

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